habibsite
   Nawigacja
Strona Główna
Linki
Kontakt
Galeria
Szukaj
   Przebudzenie Ziemi
Artykuły
Bohaterowie
NPC
Przygody
Miejsca
Drużyny/Organizacje
Legendy
Przedmioty
Zasady
Podsumowania
Dodatki

   Dzikie Pola
Panowie Szlachta
Kampania
   Stara Kampania PZ
Dawni Bohaterowie
Dawni NPC
Dawne Przygody
Dawne Przedmioty
   Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanych użytkowników: 5
Nieaktywowany Użytkownik: 0
Najnowszy Użytkownik: Sethariel
Travar
TRAVAR

Przedstawiam wam dość spory zarys Travaru, który udało mi się sklecić w przeciągu kilku tygodni. W głównej mierze wspierałem się oficjalnymi materiałami, jednakże spora część jest wymysłem moim oraz Sethariela, któremu to zawdzięczam kilka rzeczy, chociażby wygląd polityczny czy gospodarczy miasta.
Zapraszam do czytania.
PS. Jest to wersja beta i zastrzegam sobie prawo do zmian.



Travar jest ogromnym miastem, w dodatku jednym z niewielu, które w stanie nienaruszonym przetrwały Pogrom. Miasto słynie z wielkiej zamożności obywateli, złotych dachów swych wież i iglic oraz dziwacznego widowiska, jakim są coroczne zawody polityczne, zwane Wielką Grą. Miastu przewodzi Rada Miejska w skład której wchodzi trzech wybranych w Wielkiej Grze Rajców.
W 1500/1501 roku są to:
- Niss Revees, trollica Zbrojmistrz, która nieomal porzuciła swoją Dyscyplinę, by stać się najsłynniejszym złotnikiem w Barsawii. Wygrała w 1498 roku.
- Altrento Majak, człowiek, kupiec posiadający kilka winiarni poza Travarem. Wygrał Wielką Grę w 1499 roku.*
- Gnashag Zmyślny, ork, handlarz miedzią i innymi metalami. Wygrał Wielką Grę w 1500 roku.*

W 1501/1502 roku są to:
- Altrento Majak, człowiek, kupiec posiadający kilka winiarni poza Travarem. Wygrał Wielką Grę w 1499 roku.*
- Gnashag Zmyślny, ork, handlarz miedzią i innymi metalami. Wygrał Wielką Grę w 1500 roku.*
- Niss Revees, trollica Zbrojmistrz, która nieomal porzuciła swoją Dyscyplinę, by stać się najsłynniejszym złotnikiem w Barsawii. Wygrała w 1501 roku.

W 1502/1503 roku są to:
- Gnashag Zmyślny, ork, handlarz miedzią i innymi metalami. Wygrał Wielką Grę w 1500 roku.*
- Niss Revees, trollica Zbrojmistrz, która nieomal porzuciła swoją Dyscyplinę, by stać się najsłynniejszym złotnikiem w Barsawii. Wygrała w 1501 roku.
- Borjak Namiętny, krasnolud Czarodziej i Trubadur, kupiec zajmujący się sprzedażą i wyrobem magicznych artefaktów oraz znany polityk i działacz. Wygrał w 1502 roku.

Miasto utrzymuje na swój koszt grupę magów, zwaną Radą Pięciu. Co roku dokonuje ona wszelkich przygotowań do Wielkiej Gry. Ten efektowny turniej, w którym nie brak magii, dzikich bestii, zagadek i pułapek trwa zwykle przez pierwsze dwa tygodnie jesieni. Kandydaci na rajców muszą wynająć do udziału w zawodach przynajmniej jednego szermierza. Zwycieżca wygrywa dla swego pryncypała urząd – i zapewnia hojną nagrodę. W efekcie Travar niemal zawsze pełen najemników, co oszczędza miastu wydatków na utrzymywanie stałej armii. **

Na ulicach miasta ma swe siedziby kilka najlepiej prosperujących kompanii handlowych w Barsawii. Jeśli istnieje coś, co da się kupić lub sprzedać – z pewnością można to znaleźć w Travarze. Dotyczy to także niewolników, ale ich targ znajduje się poza murami, a miasto opodatkowuje właścicieli, przez co na luksus posiadania niewolników stać tylko najbogatszych. **

Dom K'tenshin utrzymuje stałe połączenia pasażerskie z Pływającym Miastem Domu V'strimon. Samo miasto posiada flotę sześciu drakkarów i czterech galer, choć chce do niej dołączyć więcej statków. **

Miastu dostarczana żywność pochodzi z setek wiosek po obu stronach Byrozy. W mieście działa stała komunikacja promowa, a oba brzegi rzeki pokrywa dobry układ dróg. Ziemia w dolinie Byrozy rodzi doskonałe plony bawełny i zbóż, a na nizinach w pobliskich Górach Gromu znajdują się pastwiska dla owiec, bydła i koni. **

Samo miasto ma około 12 km2, a jego średnica wynosi nieco ponad 4 km. Przejście z jednego krańca miasta na drugi zajmuje około godziny spokojnym tempem marszu. *


PRAWO

Księga przyjęć do prawa miejskiego *
„Aby zostać pełnoprawnym mieszkańcem Travaru, należy uiścić opłatę w wysokości 2000 sztuk srebra. Cena ta może zostać obniżona lub nawet darowana przez Rajców, jeżeli ubiegający się o obywatelstwo wybitnie zasłuży się dla miasta.

Należy również przedstawić władzom miejskim dwóch zamożnych protegowanych oraz złożyć uroczyste zobowiązanie do przestrzegania obowiązujących praw i stosowania się do rozporządzeń Rady Miasta.

Obywatelstwo może również zostać darowane za odpracowanie 15 lat w jednej z travarskich straży (miejskiej, powietrznej, wodnej, pozamiejskiej).
W ciągu półrocza od otrzymania obywatelstwa należy także nabyć nieruchomość lub przedstawić dokument, który będzie świadczył o zamieszkaniu w jednej z miejskich kamienic.

Po dokonaniu wszystkich formalności obywatel wpisywany jest do rejestru mieszkańców i otrzymuje następujące prawa: może nabyć nieruchomość, może uczestniczyć w obradach Rajców Miejskich, płaci mniejsze podatki, może startować na urząd Miejskiego Rajcy.
Mieszkaniec miasta zobowiązany jest także do obrony miasta, przed zagrożeniami zewnętrznymi, jak wojna, oblężenie itp.”


Podatki *
Zależnie od dochodów, każdy obywatel miasta jest w obowiązku uiszczać zobowiązanie pieniężne należne miastu, które wynosi:
5% dla zarabiających do 54,9 sztuk srebra miesięcznie;
12% dla zarabiających od 55 do 119,9 sztuk srebra miesięcznie;
30% dla zarabiających powyżej 120 sztuk srebra miesięcznie.

Jeżeli ktoś nie jest obywatelem miejskim, jednakże pracuje na terenie miasta, płaci odpowiednio:
10% dla zarabiających do 54,9 sztuk srebra miesięcznie;
20% dla zarabiających od 55 do 119,9 sztuk srebra miesięcznie;
40% dla zarabiających powyżej 120 sztuk srebra miesięcznie.

Oprócz tego, każdy obywatel miasta posiadający nieruchomość obowiązany jest płacić raz w miesiącu od 0,2 do 2 sztuk srebra za każdy metr kwadratowy jaki zajmuje ów nieruchomość. Prócz tego obowiązany jest do uiszczenia miesięcznej opłaty wysokościowej, która wynosi 3 do 10 sztuk srebra za każde piętro.
Jeżeli ktoś nie jest posiadaczem nieruchomości, mimo to jest obywatelem miasta, musi uiścić stosowną miesięczną opłatę wynoszącą 2 do 12 sztuk srebra zależnie od zarobków.

Przestępstwa
Ogólnie bogaci mieszkańcy Travaru są łagodniej traktowani przez prawo. Jednakże wobec kilka poważnych przestępstw wszyscy traktowani są podobnie.
Karą za kradzież i cudzołóstwo jest oddanie w niewolę.
Karą za morderstwo jest publiczna egzekucja. *
Karą za oszustwa podatkowe jest zapłata podwójnej stawki podatkowej. Jeżeli jednak zabraknie środków do spłacenia zadłużenia, można spodziewać się publicznej chłosty, zabrania mienia lub nawet odebranie obywatelstwa. *

Sądownictwo
Najwyższym sędzią jest jeden z trójki rajców miejskich, który ma najwyższe prawo sądownicze w Travarze. Pod nim znajduje się 51 sędziów zwanych Głównymi Sędziami orzekających w sprawach o morderstwo, cudzołóstwo oraz oszustwa podatkowe.
Sąd Jedenastu zajmuje się sprawami nocnych kradzieży, świętokradców, rozbójników itp.
Strażnicy miejscy mają prawo rozstrzygania konfliktów, którymi sami zapobiegli.


STRAŻ
Ogólnie *

Miasto posiada cztery różne rodzaje straży. Są to kolejno strażnicy: powietrzni, miejscy, rzeczni i pozamiejscy. Każda z tych straży dowodzona jest przez osobnego Dawcę Imion, który nie posiada zwierzchnika nad sobą, prócz Rady Miejskiej. Czasem między strażnikami wybuchają konflikty, gdy jedna straż wchodzi w kompetencje drugiej.
Istnieje także grupa strażników zajmująca się zadaniami specjalnymi jak chociażby Straż Ochrony, której zadaniem jest wewnętrzne bezpieczeństwo miasto, czy półoficjalna straż pilnująca, by żaden Horror i inne monstra nie wdarły się do miasta. Tej ostatniej przewodzi Kurina, adeptka Zabójczyni Horrorów i Ksenomantka.
Całkowita liczba strażników wynosi około 1000, z czego najwięcej ich jest w Straży Miejskiej, a najmniej w Straży Rzecznej i Podniebnym Patrolu.

Podniebny Patrol
Grupa żeglarzy, zajmująca się eskortowaniem okrętów, przylatujących do i odlatujących z Travaru. Pilnują statki i szlaki komunikacyjne wokół miasta. Strażnik dostaje 10 sztuk srebra za ośmiogodzinną wachtę.

Na pokładzie mogą używać łuków, kusz, taranować i używać magii, jeśli zajdzie taka potrzeba. Strażnicy powietrzni ubrani są w stalowe zbroje płytowe, szkarłatne koszule i brązowe spodnie. Na głowie strażnika tkwi okrągły hełm przyozdobiony pióropuszem (oznaka stopnia?)

Statki nie opuszczają Travaru nocą – piratom byłoby za łatwo je wytropić i zaatakować po odlocie drakkarów. Czasem jednak jakiś okręt przybędzie po zmroku, czego przyczyną może być zły wiatr czy niespodziewany postój.

Flota składa się z sześciu drakkarów i czterech galer, jednakże miasto ma w planach powiększenie liczby statków.

Straż Miejska *
Straż Miejska jest najliczniejszą spośród wszystkich straży. Dzień w dzień blisko sześciuset strażników patroluje ulice, strzeże miejskich placów, ochrania miejskie instytucje, stoi na miejskich murach i pilnuje bram wjazdowych do miasta.

Straż Rzeczna *
Straż rzeczna wyposażona w dwie galery wojenne oraz kilka mniejszych jednostek pilnuje bezpieczeństwa na Byrozie w pobliży miasta. Straż ta rzadko zapuszcza się gdzieś dalej, gdyż są to w miarę bezpieczne tereny, chociaż niedawno, w połowie roku 1500, statek piratów Henghyoke zaatakował i zatopił jeden z parostatków t’skrangów kilka dni drogi od miasta.

Straż Rzeczna zajmuje się jednak w dużej części sprawami przemytu i ochrony portu.

Oddział Pozamiejski *
Oddział Pozamiejski dzieli się na kilka pododdziałów, które z osobna pilnują najważniejszych szlaków komunikacyjnych prowadzących do Travaru, po jednej i drugiej stronie Byrozy.


KNAJPY I INNE

Wykwintne Podniebienie
Przez wielu uważana za jedną z najlepszych tawern w Travarze. Goście tego przybytku wyglądają na zamożnych, noszą delikatne skóry, wielokolorowe jedwabie i biżuterię. Stoliki są wypolerowane do połysku, a wygodne krzesła oprawiono w skórę.

Przeciętny koszt posiłku wynosi 50 sztuk srebra, odpowiednik wystawnej uczty; dodatek w postaci steku albo dodatkowej przystawki może podnieść cenę nawet o 15-20 sztuk srebra. Rachunek musi zostać uregulowany zanim posiłek znajdzie się na stole, wprowadzono to, by uniknąć nieuczciwych gości.

Pożywienie serwowane w karczmie pomaga wyzdrowieć. W ciągu 8 godzin od spożycia posiłku odzyskają 1 punkt obrażeń co godzinę.

Posiłki serwowane są od południa do północy. Tawerna należy do człowieka o imieniu Maxor Yarl, który uważa, że ma najlepszą kuchnię w południowej Barsawii.

Menu.
- Drób z gotowanymi warzywami,
- wołowina z dodatkiem gotowanych warzyw i porów,
- t’skrangowa zupa rybna,
- gulasz z zimowymi warzywami,
- chleb maczany w miodzie.

Zbrojownia Uglana
Uglan, Fechtmistrz t’skrang w podeszłym wieku, przed laty zaczął sprzedawać pancerze i oręż, który zebrał w czasie swych wędrówek. Interes okazał się na tyle dochodowy, że postanowił w końcu otworzyć sklep w Travarze. Można znaleźć tu wszystkie normalnie dostępne rodzaje broni.

Złamany Pałasz
W tej tawernie alkohol podaje wykidajło o imieniu Mug. Odwiedzają ją byli Powietrzni Łupieżcy i więcej niż kilku gości ciągle zaangażowanych w ten proceder.

Sanktuarium Garlen
W tym miejscu żyje piętnaście kobiet i trzech mężczyzn, leczących wszystkich w potrzebie. Dodatkowo głosiciele sprzedają wszystkie rodzaje mikstur leczniczych opisanych na 258 stronie podręcznika głównego.

Odpoczywający Wędrowiec
Ta gospoda słynie z dobrego jedzenia, ciepłych kąpieli i bezpieczeństwa. Właściciel, obsydianie Greeg Harksot, zatrudnia dwóch uzbrojonych strażników. Patrolują oni teren wokół, by odstraszyć złodziei i zapewnić bezpieczeństwo gościom. Można tu usłyszeć wiele legend i plotek.

Za Winklem *
Weszli do środka, gdzie przywitał ich ciepły powiew przytulnego wnętrza i zapach gorącej strawy.

Karczma prowadzona przez trolla Gryzzana. Znakomitą częścią klienteli są adepci, głównie dyscyplin wojowniczych (Wojownicy, Fechtmistrzowie czy Łucznicy). Ceny w niej są takie jak w karczmach kupieckich.
Karczma swoją nazwę zawdzięcza temu, że wejście do niej znajduje się za winklem jednej z bocznych ulic odchodzących od głównej ulicy.

Uśmiech Bazyliszka *
Udali się do jednej z licznych karczm, do Uśmiechu Bazyliszka, gdzie wynajęli pokój oraz zamówili posiłek. Karczmarz, krasnolud o imieniu Adelrak, był już pokaźnego wieku i wolno mu szło obsługa klientów, co jednak nie przeszkadzało Worstom.

Karczma prowadzona przez Adelraka, niemłodego już krasnoluda o posiwiałej brodzie i wyłysiałej głowie.

Lipa z Miodem *
Lipa z Miodem była urządzona porządnie i iście po kupiecku. Znajdowała się dalej od głównych ulic miejskich, co w sumie było zaletą, gdyż ceny nie były zbytnio wywindowane. Abu spodobał się wystrój, inny niż w zwykłych knajpach. Były tu proste stoły i krzesła zamiast ław. Ściany pomalowane były we wzór nakładających się ze sobą fal od ciemnozielonej przy podłodze, do jasnozielonej przy suficie. Na ścianach też wisiało kilka obrazków z pejzażami. W środku panowała miła atmosfera, którą można by uznać za typowo elfią.

Karczma kupiecka prowadzona przez elfa Valiela wujka Doldrigarema. Ma on przystępne ceny jak na kupiecką karczmę (-25% ceny podręcznikowej), mimo to jakość jego usług jest dobra. Wchodząc do niej wita nas przyjemny aromat ciepłego jedzenia i palących się kadzideł.
Karczma dla klientów nie nocujących w pokojach otwierana jest o trzynastej, a zamykana o dwudziestej trzeciej. W piątki i soboty do ostatniego klienta. Jeżeli wynajmuje się pokój, można liczyć na śniadania podawane od godziny dziewiątej. Valiel zazwyczaj dokonuje otwarcia o trzynastej i dogląda kuchni po czym zajmuje się swoimi prywatnymi sprawami. by powrócić wieczorem, gdy zaczyna się większy ruch.
W karczmie znajduje się niewielka scena, na której mogą zagrać miejscy lub przyjezdni Trubadurzy lub grajkowie lub nawet aktorzy.

Sklepik Vristala *
W końcu trafił do sklepu Vristala. W środku było ciemno i pachniało ziołami i naftaliną. Sklepik nie był wielki, a nagromadzenie wielu, gratów sprawiało, że był jeszcze ciaśniejszy. Spostrzegł w końcu siedzącego za stołem starszego, zgarbionego człowieka o wyłysiałej łepetynie.

Sklepik w którym można kupić przeróżne zioła i eliksiry na różne dolegliwości. Wewnątrz jest ciemno i ciasno, a wszędobylski zapach ziół, naftaliny i przeróżnych odczynników sprawia, że to miejsce wydaje się jeszcze straszniejsze.
Sklepik prowadzony przez starszego człowieka, o imieniu Vristal, przynosi jego właścicielowi znaczne dochody. Vristal zmarł podczas snu 8 dnia Doddul 1500 roku, w testamencie przepisał kamienicę i sklep Serafinowi.


GOSPODARKA

Gildia Kupiecka w Travarze
???

Kompania Handlu Lądowego Omasu
W mieście jednym z najbogatszych mieszkańców jest obsydianin Trubadur Omasu, założyciel Kompanii Handlu Lądowego. Jego spółka handluje w całej Barsawii, począwszy od Iopos, poprzez Wielki Targ i Królestwo Throalu, a skończywszy na Vivane i Urupie.

Dom kupiecki Merrisa
Posiadają kilka statków powietrznych w tym Obsydianowego Żeglarza. Olbrzymi kamienny okręt, przy którym drakkary wyglądają jak dziecinne zabawki. Nieporównywalnie lepiej wyglądający niż inne therańskie statki. W dodatku cały od dziobu po rufy zbudowany jest z lśniącego, czarnego obsydianu. Na szczycie głównego masztu dumnie powiewa szkarłatna flaga Merrisa. W niektórych miejscach pod burtami znajdują się twarde ale wygodne ławy.
Żeglarz oświetlany jest przez kilka kryształów, zawieszonych na takielunku statku. Chociaż towary prawie zawsze przechowuje się w ładowniach, na pokładzie można zgromadzić wiele skrzyń, zamocowanych linami.
Większość członków załogi to ludzie, chociaż jest też kilku elfów, t’skrangów i orków. Nieliczne elfy uzbrojone są w kusze. Kapitan ma na imię Troll.

Kompania Handlowa Rohana *
Kompania znajduje się na ulicy Złotej 22 w kamienicy z dziedzińcem wokół którego znajdują się krużganki. Właścicielem jest ork, adept Posłaniec VII Kręgu, Rohan. Przyjaciel Kirstena, wujka Serafina, z dawnych lat, gdy razem wędrowali po Vivane i Barsawii. Pracują dla niego Doldrigarem i Begoi. Rohan posiada kilkanaście wozów i jeden statek powietrzny, który lata po przeróżne towary do Vivane. Wozy mają krótszy zasięg i obracają się po południowej stronie Węża nie przekraczając Wiji.


ADEPCI TRAVARU *

Populacja Travaru wynosi 95000 Dawców Imion, z czego około 2660 [2,8%] jest adeptami różnych dyscyplin.

Inicjowani [krąg 1] – około 35%.
1. Wojownicy 84, Zbrojmistrzowie 63, Mistrzowie Żywiołów 81.
2. Trubadurowie 79, Fechtmistrzowie 59, Łucznicy 65, Powietrzni Żeglarze 66, Czarodzieje 73, Zwiadowcy 32, Kawalerzyści 17.
3. Złodzieje 46, Iluzjoniści 54, Ksenomanci 50, Władcy Zwierząt 15, Powietrzni Łupieżcy 23, Marynarze 36.
4. Powietrzni Tancerze 8, Wyzwoliciele10, Wędrowni Mędrcy 9, Władcy Wiatru 7, Powietrzni Zwiadowcy 8, Posłańcy 10, Zabójcy Horrorów 12, Tancerze Ogona 7, Obieżyświaty 8.

Uczniowie [kręgi 2-4] – około 44%.
1. Wojownicy 99, Zbrojmistrzowie 89, Mistrzowie Żywiołów 98.
2. Trubadurowie 83, Fechtmistrzowie 77, Łucznicy 77, Powietrzni Żeglarze 84, Czarodzieje 92, Zwiadowcy 44, Kawalerzyści 34.
3. Złodzieje 62, Iluzjoniści 60, Ksenomanci 60, Władcy Zwierząt 20, Powietrzni Łupieżcy 32, Marynarze 44.
4. Powietrzni Tancerze 10, Wyzwoliciele 12, Wędrowni Mędrcy 11, Władcy Wiatru 11, Powietrzni Zwiadowcy 11, Posłańcy 11, Zabójcy Horrorów 13, Tancerze Ogona 9, Obieżyświaty 11.

Czeladnicy [kręgi 4-8] – około 18%.
1. Wojownicy 41, Zbrojmistrzowie 37, Mistrzowie Żywiołów 39.
2. Trubadurowie 37, Fechtmistrzowie 31, Łucznicy 33, Powietrzni Żeglarze 38, Czarodzieje 37, Zwiadowcy 14, Kawalerzyści 10.
3. Złodzieje 26, Iluzjoniści 24, Ksenomanci 21, Władcy Zwierząt 12, Powietrzni Łupieżcy 13, Marynarze 22.
4. Powietrzni Tancerze 4, Wyzwoliciele 5, Wędrowni Mędrcy 4, Władcy Wiatru 5, Powietrzni Zwiadowcy 4, Posłańcy 4, Zabójcy Horrorów 5, Tancerze Ogona 5, Obieżyświaty 4.

Opiekunowie [kręgi 9-12] – około 2,8%.
1. Wojownicy 6, Zbrojmistrzowie 6, Mistrzowie Żywiołów 6.
2. Trubadurowie 4, Fechtmistrzowie 3, Łucznicy 6, Powietrzni Żeglarze 7, Czarodzieje 7, Zwiadowcy 2, Kawalerzyści 2.
3. Złodzieje 5, Iluzjoniści 3, Ksenomanci 3, Władcy Zwierząt 1, Powietrzni Łupieżcy 2, Marynarze 3.
4. Powietrzni Tancerze, Wyzwoliciele, Wędrowni Mędrcy, Władcy Wiatru, Powietrzni Zwiadowcy, Posłańcy, Zabójcy Horrorów, Tancerze Ogona, Obieżyświaty. [występują marginalnie, jeżeli w ogóle]

Mistrzowie [kręgi 13-15] – około 0,2%.
Jeżeli jest jakiś Mistrz w mieście, to jest ogólnie znaną osobą i każdy się go boi. ;-)

Co do bardzo rzadkich dyscyplin [Szamana, Kowala Pieśni, Banity, Obrońcy Natury i Leśnika], to mogą pojawić się sporadyczni Dawcy Imion tych dyscyplin raczej na niższych Kręgach.


INNE
W Travarze znajduje się jedna z największych stoczni powietrznych statków. [ENGC]
W Travarze musi znajdować się przetapialnia rudy. (Wniosek na podstawie krótkiej biografii Merrisa). Ów przetapialnia rudy należy do jednego z Rajców miejskich Gnashaga Zmyślnego, który w 1500 roku wygrał Wielką Grę. *



* moje wymysły.
** przepisane z oficjalnych źródeł.
Tam gdzie nie ma gwiazdek przy akapitach, wspierałem się mocno materiałami źródłowymi.







   Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
   Ostatnie Artykuły
56. Spadliśmy do gro...
55. Zostaliśmy podsz...
54. Obarczono nas br...
Sesja 19.06.2019
Sesja 31.05.2019
   Odnośniki
Earthdawn Ajfla
Earthdawn Blog
Earthdawn Owcy
Earthdawn.com.pl
Kosmit Paczy
Wichry Vivane
   Licznik 19012010
free counters
Liczniki na stonę

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie